Indie Italiani – Remothered Tormented Fathers ed Intervista

Ogni 7 del mese, ormai lo sapete bene, vi aspetta l’appuntamento con la collana “Indie Italiani”, dedicata a tutti quei titoli sviluppati in Italia e che mostrano quanto anche il nostro paese sia in grado, oggi, di dire la sua in questo campo. Nel precedente articolo abbiamo parlato di The Town Of Light, ambientato nel manicomio di Volterra, ed intervistato Luca Dalcò, il suo sviluppatore. Oggi, senza allentare affatto la tensione, ci avventureremo in una villa, con un vecchio misterioso, una bambina scomparsa, un medicinale spaventoso e colpi di scena, uno dietro l’altro. Il titolo di cui sto parlando è Remothered: Tormented Fathers.
Non dimenticare di leggere l’intervista a Chris Darril in basso!
Remothered: Tormented Fathers
Quando diciamo survival horror la testa va immediatamente a quei titoli oltreoceano che ci hanno emozionato, o meglio spaventato, sin dall’infanzia: Resident Evil, Silent Hill, Alone In The Dark, Clock Tower. La capacità di impressionare il videogiocatore rende questi titoli affascinanti ed indelebili nella loro memoria, perché gli jump-scare non li dimenticheremo tanto facilmente (sto ancora fuggendo nei sogni dal licker di Resident Evil 2).
Pensavo di aver visto tutto, ma gli italianissimi Darril Arts e Stormind Games hanno deciso di tirar fuori dal cilindro un titolo che mi ha costretto a cambiare spesso biancheria intima (ho suggerito loro di creare una steelbox con mutandoni limited edition). Remothered: Tormented Fathers, è un videogioco che sa tenere incollati alla sedia, pieno di suspance, di enigmi e di una trama che concede poco, mano a mano, nella vostra grande fuga.
Fuga da cosa?
Prima di procedere infatti è bene spiegarvi un po’ la trama di Remothered. La bella Rosemary Reed (che mi ricorda Jodie Foster) bussa alla porta della villa del notaio Felton in qualità di dottoressa dell’Istituto Santa Margherita. Il dottor Felton infatti sembra essere affetto da una malattia misteriosa cui nessuno riesce a dare risposta. Rosemary confessa di avere una possibile soluzione e dopo l’iniziale resistenza della domestica a farla entrare, riesce ottenere un colloquio con il dottore.
Peccato che la nostra femme fatale non abbia una laurea in medicina; peccato anche che, mentre si trova ancora nella villa, viene scoperta. Rosemary non è una dottoressa, ma sta indagando sulla scomparsa di Celeste, figlia di Felton. I ficcanaso non sono ben accetti nella villa, così le vie di fuga vengono sbarrate e rimarrà sola, senza armi, in una casa gigantesca e scricchiolante, in una fuga che non sembra avere fine, in cui gli inseguitori hanno orecchie dappertutto.
Di mezzo c’è una bambina scomparsa, una malattia, un farmaco misterioso e tanto ancora. La trama è molto matura e curata, con colpi di scena continui di cui non possiamo dirvi davvero nulla.
Hide and Seek
Nascondersi e cercare. Ho descritto Rosemary come una femme fatale, dimenticate quindi lo stereotipo della donna indifesa, tutta curve e niente cervello, e preparatevi ad un personaggio furbo, attento, intelligente. Queste saranno le sue armi. Nonostante le sue ragionevoli paure e la posizione di svantaggio totale in cui si trova, cercherà sempre di portarsi avanti e di non mollare un centimetro le sue indagini e convinzioni.
Ho provato subito una forte empatia per la protagonista che, realisticamente, non è un’eroina del mondo greco, non è Atena-occhio-azzurro, ma una donna che si rende conto del reale pericolo che sta correndo e cerca quindi, prima ancora delle informazioni su Celeste, una via di fuga concreta. La vostra ricerca sarà duplice.
Come dicevo poco fa non avrete armi, infatti non ci sarà un singolo colpo d’arma da fuoco e, ad eccezion fatta di oggetti contundenti per sfuggire dalla presa dell’inseguitore, o da utensili da posizionare per distrarlo, la vostra arma preferita sarà l’intelletto. Dovrete muovervi piano, pianissimo, perché correre significherà fare rumore e fare rumore significherà morire.
In tutto il gioco sentirete una presenza dietro di voi, nel tentativo di risolvere i vari enigmi che si presentano, nel cercare tra i documenti verità scomode e scottanti. A rendere tutto ancora più complesso sono i punti di salvataggio, posti soltanto in due zone della casa che, ricordiamolo, è a più piani: non solo dovrete procedere nel gioco, ma assicurarvi anche di salvare ogni tanto, e lo stesso salvataggio, a volte, sembrerà un’impresa.
Remothered è un survival horror pieno di imprevisti e jump-scare, e la soundtrack che ci accompagna in ogni singolo momento della nostra avventura rende il tutto ancora più affascinante. La villa è curata nei minimi dettagli, piena di collezionabili ed indizi che renderanno ogni esperienza unica. Potrete infatti procedere velocemente, oppure fermarvi più attentamente a leggere ed osservare foto, quadri, lettere nascoste, che vi diranno certamente di più su una trama non facile da comprendere vista la sua complessità.
In alcuni punti il gioco si farà più movimentato e si trasformerà in un trial&error. I vostri riflessi, la vostra astuzia saranno ancora una volta la vostra arma preferita, in grado di tirarvi fuori dai guai.
Ma non è noioso?
L’industria videoludica contemporanea ci ha abituati a headshot, fucili a pompa, mine, spargimenti di sangue in ogni dove e poi arriva Remothered. Non che non ci sia sangue, anzi, al contrario, ne vedrete molto, ma non dipenderà certo dalla vostra follia omicida.
Il fatto che non ci sia, da parte vostra, la possibilità di attaccare, indebolire, sconfiggere l’inseguitore, non permetterà mai di scaricare l’adrenalina, di prendere una boccata d’ossigeno e questo, in un survival horror come si deve, è una caratteristica positiva.
Se in Resident Evil, almeno nei primissimi capitoli, vi era la possibilità di alleggerire la tensione con quei pochi colpi che trovavamo lungo il cammino, in Remothered questo non avviene. Se in The Evil Within il personaggio procede dritto per la sua strada, incurante del pericolo per salvare il povero Leslie, con la capacità di fabbricare colpi incendiari ed esplosivi, in Remothered dimenticatelo.
Se non si fosse capito, il mio è un elogio a questo modus operandi, perché costringe il giocatore ad essere paziente, a guardare dietro l’angolo, a tentare nuove strade, ad esplorare per davvero l’ambiente circostante. Rosemary è un personaggio reale, uno dei pochi con cui sono riuscito ad avere un’affinità mentale; avrei fatto le stesse cose.
Quindi, rispondendo in maniera secca: no non è affatto noioso!
Conclusione
Voglio ricordarvi che Remothered: Tormented Fathers è disponibile per PC, Playstation 4, Xbox One a soli 14,99 euro. Come ormai ben sapete siamo lontani dalla politica di assegnare voti ai videogiochi, perché pregiudicano l’acquisto e l’esperienza videoludica in maniera troppo netta. Quello che posso dirvi è che è un titolo riuscitissimo, e, ricordatelo, italiano.
Ciao Chris, ti andrebbe di descrivere un po’ com’è composto il team?
Ciao a te, carissimo. Certamente.
Siamo un piccolo grande team concretizzatosi dall’incontro di due differenti realtà catanesi. Lavoriamo a stretto contatto da circa due anni e, passo dopo passo, sacrificio dopo sacrificio, abbiamo dato vita a questo nostro primo piccolo contributo all’universo videoludico thriller-horror. E’ stato un felice lavoro, ci siamo divertiti, talvolta terribilmente difficile e faticoso, di certo non si è potuto contare su un grosso budget tipico da produzioni AAA, se non altro abbiamo fatto più che nelle nostre possibilità, credendo ognuno nel lavoro dell’altro.
Com’è nata l’idea di sviluppare Remothered?
Remothered nasce da uno scarabocchio sui banchi di scuola, avevo circa 17-18 anni. Poi il passaggio ad un prototipo 2d realizzato su rpg maker xp ha reso questo piccolo titolo fatto per gioco e dal significato tanto atipico e sconosciuto, strano ma vero, un titolo dal grosso appeal, nonostante la sua origine indie e terribilmente amatoriale. Riviste da tutte le parti del mondo cominciarono a parlarne, etichettandolo come il reboot spirituale della serie Clock Tower, della quale ho avuto modo di lavorare col creatore, Hifumi Kono. Scartato ben presto, la versione era troppo acerba per il lancio sul mercato e dovevo ancora finire gli studi, diversi anni ed esperienze nel campo a seguito mi hanno permesso di mantenere fede alla promessa ed ecco dunque la partnership tra Darril Arts, Stornind Games e la fondazione di Remothered Srl, questo ha reso possibile lo sviluppo del progetto, a seguire di una più attenta stesura dello script e della caratterizzazione dei personaggi.
La trama, senza cadere troppo nello spoiler, è certamente molto particolare. Quali sono state le vostre fonti di ispirazione?
Come mi è più volte capitato di ricordare, Remothered non è solo un tributo alle saghe videoludiche anni ’90/’00, ma a tutto un genere artistico, al concetto cardine stesso di paura. Paura ed orrore perché non necessariamente non si debba sfociare nei jumpscares o imporre creature aberranti e malformi. Paura ed orrore sono il fondamento della natura delle emozioni umane, dalla gioia alla tristezza, il passaggio è sempre quello della paura. Così, proprio per questa ragione, anziché optare per titoli dal concetto di orrore inflazionato, ho voluto celebrare quelle opere che ci sono rimaste dentro, dal concetto di orrore più universale, più palpabile, più viscerale ed autentico, pellicole cult come Rosemary’s Baby, Psycho, Il Silenzio degli Innocenti, Mulholland Dr., La Casa dalle finestre che ridono.
Cosa sono, per te, i ricordi, la memoria? In Remothered è un tema fondamentale.
Senza ricordi, senza memoria, siamo fantasmi. Senza che gli altri ci ricordino, senza che questi abbiano memoria di noi, siamo semplicemente ombre. Di passaggio lo siamo tutti, per questo affondiamo pesanti ancore nelle esistenze degli altri, nelle persone che amiamo, celebrando la vita e purtroppo, talvolta, offendendola. Bisogna ammetterlo, è la mia paura più grande: dimenticare, finire dimenticati. Perché cosa sono i ricordi se non l’unico mezzo che abbiamo per salvare le nostre memorie dall’abisso, dall’oblio del tempo?
Cos’è per te l’horror? Remothered è spesso definito survival horror, ma credo che gli stia un po’ stretta come definizione, non credi? Oggi i videogiochi sono caratterizzati da una certa frenesia, da colpi ben assestati sulla testa, mentre in Remothered anche un singolo passo va pensato, studiato. Cosa ne pensi?
E’ un po’ una risposta che si collega perfettamente a quell’altra di due punti fa. Orrore è tutto ciò che ci angoscia, che sgomenta; da quando è divenuto una necessità quasi morbosa di dover creare qualcosa di estremamente esplicito e sopra le righe? Se vogliamo è un po’ il parallelismo dei film d’animazione: l’avvento di Shrek, a mio giudizio uno dei film più infelicemente sopravvalutati di sempre, ha un po’ generato il fattore “animazione irriverente” trascinandosi dietro un pesante cliché secondo il quale i film d’animazione hanno il solo obiettivo di intrattenere costringendo a risa congegnate ad hoc e, spesso, tristemente avvolte da un filo di volgarità gratuite (prendi l’angosciante caso “Minions”). Animazione ed arte oltre l’intrattenimento, questo era l’imperativo dei capolavori dell’animazione, con qualche magnifica eccezione oggigiorno e numerosi casi anche nelle piccole produzioni (Persepolis, Loving Vincent, Song of the Sea). Tutto si orienta in funzione di una moda, moda che ha essa stessa il sopravvento su un genere, su un medium piuttosto che su un altro. Nell’horror è un po’ l’avvento degli “slasher movies” e, ancor peggio, dei “torture porn” ad aver ridettato un concetto che va ben oltre la filosofia o più semplicemente del modo di pensare il genere “horror”, ma proprio di vivere, creare e pretendere gli horror. Sento molto spesso commenti del tipo “ma non è un horror, non ci sono neanche mostri!” o “non è horror, non mi ha fatto sobbalzare neanche mezza volta!”. Niente di più inesatto. Il modo in cui ho dunque diretto Remothered altri non è che il mio modo di pensare l’orrore, nella sua forma più originale, parte ed espressione di tutti noi.
Nella collana che sto curando dedicata ai videogiochi italiani, ci sono titoli che potrebbero competere ad occhi chiusi con i cosiddetti Tripla A esteri. Cosa ne pensi della scena italiana videoludica? Inoltre, c’è qualche titolo italiano che apprezzi o che comunque ti incuriosisce?
Direi che rispetto ai floridi periodi fra Simulmondo, gli inizi di Milestone ed Artematica c’è una sostanziale differenza, la ripresa è stata lenta, ma i risultati si vedono eccome. Ho giocato a diverse perle, prendi “Last Day of June” (prossimo articolo della collana Indie Italiani, ndr), emozionante, poetico, artisticamente sublime, o “Anna” degli amici Dreampainters, la risposta sublimemente di nicchia ai vari Penumbra ed Amnesia. C’è tanto, è stato fatto tanto, anche qualche passo falso, ma i buoni propositi ci sono tutti. Il gioco che attendo di più? Beh, senza ombra di dubbio l’attesissimo “Follia: Dear Father”, altro che P.T. e Resident Evil VII. Ricordatevi questo titolo perché non lo dimenticherete tanto facilmente.
Avete già in mente qualche altro titolo legato o meno a Remothered?
Ovvio che si, Remothered è comunque una trilogia annunciata. Vi saranno altri terrificanti eventi dopo quelli narrati in “Tormented Fathers”, altri ambigui personaggi ed un ancor più struggente finale. Vediamo come si svilupperanno le cose.
Carbonara o Amatriciana?
Oh beh, amatriciana tutta la vita! eheheh
Numeri Precedenti della collana Indie Italiani
Articolo 1 Articolo 2 Articolo 3 Articolo 4
[banner_game]