Sconvolgere il giocatore – Quando rompere le regole è un bene

Inizio questo articolo con un disclaimer. Per affrontare l’argomento che vedete scritto nel titolo è necessario fare spoiler su momenti videoludici molto intensi e belli da vivere in prima persona. Se, come me, siete molto sensibili ad essi, vi consiglio di affrontare la lettura con attenzione. Tutti i titoli presi in causa saranno ben evidenziati.
Chiunque abbia giocato al capolavoro sviluppato da Mobius Digital, Outer Wilds, ricorda il primo incontro con le rane pescatrici. Personalmente, mi sono spaventato talmente tanto da dovermi assicurare che nessuno dei miei vicini si fosse allertato per l’urlo che ho cacciato. La prima volta che si incontrano le creature di Rovo Oscuro è un momento estremamente impattante, dato che il giocatore fino a quel momento non ha mai incontrato nessun’altra minaccia diretta, quindi trovarsi davanti ad un altro essere vivente ostile è destabilizzante e in contrasto con tutto quello che si è appreso fino a quel momento. Oltre alla costruzione sopraffina di Rovo Oscuro, con la sua atmosfera aliena e non euclidea, il primo incontro con le rane pescatrici è così impattante perchè rompe le regole che Outer Wilds stesso ha insegnato al giocatore, ovvero che non ci sono altre creature viventi oltre ai Teporiani.

Fonte: 2duerighe.com
Regole granitiche
Mentre videogiochiamo apprendiamo nozioni e regole. Queste regole possono essere generali, come il fatto che la morte del nostro personaggio ci riporta ad un punto precedente o che il menu di pausa è qualcosa al di fuori del reame del gioco, o specifiche ad un determinato titolo, come nell’esempio precedente su Outer Wilds.
Queste regole, volenti o nolenti, si sono radicate nella nostra mente e influenzano il modo in cui giochiamo: tutti i barili rossi esplodono, le armi corpo a corpo fanno sempre più danno di una pistola e un’arena particolarmente spaziosa indica la presenza di un boss. Che sia per scelte di design o per evitare di insegnare qualcosa di nuovo al giocatore (se piazzo un barile rosso in mezzo ad un’arena di combattimento il giocatore sa perfettamente cosa fare, non c’è bisogno di spiegarglielo), i giochi sono pieni di regole che col tempo sono diventate delle vere e proprie leggi sacre, motivo per cui quando vengono rotte è molto destabilizzante.
Narrativa rinforzata
In Dead Space 2 è presente uno dei jumpscare più paurosi e progettati in modo sopraffino di sempre, a patto che si sia giocato anche il primo capitolo. La necessità di aver giocato il primo capitolo per essere più impattati da questo spauracchio non sta nella trama o nell’ambientazione, ma nell’apprendimento di come funzionano gli ascensori. In Dead Space 1 ci sono molti ascensori e, anche se in alcuni casi ci si va vicino, non si viene mai attaccati mentre si è sopra di essi. Interiorizziamo quindi che gli ascensori sono luoghi sicuri di calma e riposo. Nel secondo capitolo, invece, solo in un caso, oltre metà del gioco, un necromorfo attacca Isaac proprio all’interno di uno di essi. Oltre ad essere un jumpscare in piena regola, il gioco rompe una regola sacra: ha appena inficiato la sicurezza di un luogo che finora è sempre stato sinonimo di protezione, portando il giocatore a non fidarsi più di nulla e a stare perennemente attento durante ogni secondo di gioco. Questa rottura delle regole serve per trasmettere al giocatore lo stato mentale di Isaac, il protagonista: non c’è mai un momento di calma in un mondo pieno di necromorfi assetati di sangue.

Fonte: 2duerighe.com
Un altro esempio di come rompere le regole apprese dai videogiocatori possa trasmettere elementi di trama molto forti lo si può trovare in Everhood 1. Verso la fine del gioco Red, il protagonista, recupera il suo braccio, grazie al quale può iniziare la sua missione di eliminazione di ogni essere vivente in un mondo rovinato e reso stantio dall’immortalità. Oltre al poter eliminare ogni personaggio che si incontra, da questo momento è possibile eliminare un elemento videoludico estremamente importante: i punti di salvataggio. Sotto forma di simpatici lampioni, in Everhood 1 interagire con essi vuol dire salvare la partita e godersi un paio di esilaranti linee di dialogo. Tuttavia, questi lampioni sono entità viventi e Red deve uccidere qualsiasi cosa, anche se ciò vuol dire eliminare parti del videogioco stesso. Veder comparire l’opzione KILL sotto a SALVA è davvero impattante, dà perfettamente l’idea della potenza di Red e della drasticità della sua missione.
Oltre al videogioco
In alcuni casi la rottura delle regole videoludiche da parte dei developer va oltre al gameplay effettivo. Talvolta sono proprio le regole dei videogiochi che vengono spaccate.
In Super Mario Bros, nel Mondo 1-2 è possibile accedere alla warp zone (dalla quale è possibile saltare direttamente al Mondo 2, 3 o 4) percorrendo una strada al di sopra del livello effettivo. Nonostante sia una nozione di storia videoludica nota praticamente a tutti, immaginate la meraviglia di poter scoprire una zona segreta che necessita di andare in una zona fuori dai confini del gioco stesso per la prima volta.

Altri casi di incrinatura nelle regole videoludiche li si trova in titoli come Doki Doki Literature Club o One Shot, dove il gioco attraversa la quarta parete comunicando direttamente con il giocatore. Una buona tecnica che, se usata correttamente, può spaventare o stupire il giocatore, un soggetto che di norma è comodamente al di fuori degli avvenimenti di un mondo con il quale si sta letteralmente giocando.
Per concludere, esaminiamo un altro jumpscare, preso da The Last of Us 2 e, in un certo senso, molto più pauroso di quello di Dead Space descritto prima. Ad un certo punto Ellie si trova in un palazzo che con sua sorpresa ha ancora una grande quantità di risorse, ambienti ordinati e un piccolo orto ancora rigoglioso… molto sospetto, no? Continuando ad esplorare è possibile interagire con un banco da lavoro, ma dopo pochi secondi dall’apertura del menu di crafting un nemico urlante spuntato da chissà dove aggredendo Ellie e strappando via il giocatore da una schermata creata solamente per lui. Una spaventosa punizione per aver abbassato la guardia e aver ignorato dei chiari segni che quell’appartamento era abitato da persone vive, vegete e armate. Come nel caso di Dead Space 2, gli sviluppatori hanno voluto dare un bello scossone a chi ha in mano il joypad dandogli un assaggio di cosa vuol dire vivere in quel mondo oltre allo schermo.

Una delle frasi più inflazionate è appunto quella che afferma che le regole sono fatte per essere infrante. Non sono pienamente d’accordo con questa massima, ma sicuramente la rottura di qualche regola videoludica per riaccendere la mente e stupire un videogiocatore è sicuramente un modo per creare dei momenti sorprendenti e indimenticabili.
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