Lucca Comics & Games 2022 – che fine hanno fatto i videogiochi?

Dopo la tiepida ripartenza dell’immediato post-Covid, il Lucca Comics & Games è tornato in grande spolvero con una kermesse estesa dal 28 ottobre al 1 novembre, finendo addirittura al centro di un reportage Rai. Concerti ed eventi dal vivo, incontri con nomi illustri del fumetto (italiano e non), firmacopie di autori di successo, tornate di cosplayer – anche se la quantità sembrava più contenuta rispetto alle scorse edizioni – e mostre dedicate a noti franchise della cultura pop. Un ritorno col botto, si potrebbe dire.
Ma forse questo non è stato solo il momento della ripresa, della speranza – per come incarnata dal bellissimo manifesto di Ted Nasmith: forse è stato anche quello del cambiamento. Passeggiando per le strade di Lucca, stipate di appassionati provenienti letteralmente da tutta Italia, ho avuto infatti l’impressione che qualcosa fosse mutato rispetto ad un tempo, soprattutto per quanto riguarda l’approccio ai videogiochi..
Che fine hanno fatto i videogiochi?
L’edizione 2022 del festival del fumetto più popolare d’Italia si è distinta per un grande assente: il panel dei “games”. Non che non ci fosse, perché di fatto si poteva trovare un padiglione così intitolato, ma quello che conteneva non erano videogiochi. Si trattava, infatti, di uno spazio per i board game cartacei, senza che vi facessero capolino anche anteprime e anticipazioni di saghe videoludiche particolarmente in vista come invece accadeva tempo addietro.
Dove sono andati, dunque, i videogiochi? Si sono dispersi, ognuno per conto proprio, in piccoli stand dedicati divisi per editore. Abbiamo visto Riot Games allestire l’ex museo del fumetto come base operativa per una celebrazione dei suoi più grandi successi: League of Legends e Valorant. Tra le attività in primo piano, a occupare il centro del cortile, c’era la trasmissione delle finali del Baolo Championship Series, mentre nelle sale ai lati era possibile partecipare ad un workshop di cosplaying e make-up incentrato sui personaggi più iconici del publisher californiano.

Ed essendo questo l’anno della palingenesi (forse inaspettata) di CD Projekts Red, che grazie al successo di Cyberpunk Edgerunners sembra aver ritrovato il coraggio dopo una debacle senza precedenti, la software house polacca ha provveduto all’installazione di una mostra a tema The Witcher, con tanto di torneo di Gwent e un parco in cui prendere parte ad attività ricreative di vario tipo. Ma salvo una breve – e comunque piacevolissima – parentesi targata Plaion, dove abbiamo provato in anteprima Gungrave: GORE (e c’era la possibilità di testare anche Goat Simulator 3, Scars Above e Mount and Blade II: Bannerlord), di videogames se ne sono visti ben pochi.
Niente stand di Call of Duty nonostante il lancio di Modern Warfare 2, totale assenza di Microsoft, di Blizzard; Ubisoft che – con Mario + Rabbids Sparks of Hope – compare solo sotto l’egida più rassicurante di Nintendo. E quest’ultima che sì, di videogiochi ne fa provare nel suo padiglione – con una magnetica Bayonetta stampigliata sullo sfondo rosso -, ma senza rivelare nulla sui titoli più attesi come Pokémon Scarlatto e Violetto o Zelda Breath of the Wild 2.
Anche se forse la scelta più indicativa di questo trend è stata quella di Sony, che ha allestito Piazza dell’Anfiteatro per un talk show condotto da Ualone – firma storica di alcune tra le più importanti riviste italiane – con ospiti sempre diversi, tutti riconducibili a volti noti di Twitch Italia. Un Lucca Comics dove di videogiochi si è parlato tanto, insomma, ma senza che questi fossero realmente presenti.
Lucca Comics sospeso tra due mondi
Trovo che proprio il protagonismo dei content creators nella dimensione videoludica di Lucca Comics sia rappresentativa di un fenomeno culturale oramai più che evidente: la convergenza tra il mondo dei videogiochi e quello dell’intrattenimento di massa. È innegabile che la maggiore attrattiva per i videogiocatori fossero i meet & greet con le icone di Twitch e YouTube (influencer, creativi, ecc.), quando non anche la semplice curiosità di assistere a una diretta streaming dal vivo.
Si tratta di un passaggio storico che, a ben guardare, affonda le radici nel solco del digitale e nei nuovi mezzi di comunicazione, ai quali lo stesso festival toscano ha fatto ampio ricorso durante l’emergenza Covid-19, per non disdegnarli affatto neppure una volta tornato in presenza. Così, gli eventi che un tempo erano circoscritti esclusivamente al momento e al luogo della fiera vengono oggi trasmessi in uno spazio mediatico sempre più partecipato, ricco di possibilità.

Una di queste, sia chiaro, è che invitando personaggi come Sabaku no Maiku, Kurolily, Yotobi ed altri si raggiungono anche le loro fanbase, attingendo così a nuovo potenziale pubblico ed ampliando l’audience della manifestazione. Ma ce n’è almeno un’altra che dobbiamo considerare. Essendo diventato un contenuto, il videogioco è ora più richiesto in quanto oggetto di discussione; la chiacchiera – per dirla con Ualone – non si ferma mai, tanto più se accessibile, aperta a tutti come nella terra senza frontiere che è Internet.
Perché installare postazioni da gaming in un stand isolato e ridurne tutto l’interesse ad una consumazione intima, avulsa dal panorama indubbiamente più ricco e variegato dell’intera fiera? Meglio radunare le community che di norma scambiano opinioni sulle piattaforme online e offrire loro un’esperienza più concreta. Lasciare cioè che – nel nome della cross-medialità – il discorso sui videogiochi arrivi a lambire quello sugli anime e sui manga, sul cinema e sulle serie tv: che vi si mescoli insieme in quanto parte di un’unica grande famiglia, la cultura pop.
L’edizione di Lucca Comics & Games che abbiamo visto quest’anno porta con sé il segno di un importante cambio di prospettiva. Se i videogiochi sono nati come fenomeno di nicchia e hanno dovuto affrontare un percorso decisamente arduo per affermarsi agli occhi del grande pubblico, oggi possiamo dire che parte di quell’emancipazione culturale sia avvenuta. E questo anche per merito di chi ha saputo colonizzare i territori del web, dando una voce e un volto alla propria passione per il medium videoludico.