Elden Ring e il “modo giusto” di giocare: chi fa le regole?

Esiste un “modo giusto” di giocare Elden Ring? Questa domanda è dovuta alle critiche rivolte agli speedrunner della recente grande opera di FromSoftware: giocatori che in circa un paio d’ore hanno terminato un videogioco in grado di impegnare per decine e decine di ore.
La critica sostiene che non si possa godere appieno di un titolo come Elden Ring giocando allo scopo di raggiungere uno dei finali nel minor tempo possibile.
Le speed run sono solo uno dei diversi modi di approcciare Elden Ring ad essere criticato, ma si tratta di una critica giusta solo in parte. Se è vero che l’esperienza completa di un titolo simile richiede inevitabilmente di provare tutto ciò che esso offre, è anche vero che non dovrebbero essere i giocatori a fare le regole.
Elden Ring in speed run? Perché no!
Nel regolamento non scritto dei “Souls”, ad opera della community, vige la norma secondo la quale la prima partita deve essere giocata rigorosamente offline, quindi senza aiuti di altri giocatori sotto forma di una partita in cooperativa, così come sotto l’aspetto di messaggi e macchie di sangue.
Inoltre, non si dovrebbe ricorrere al sistema del grinding per potenziare le statistiche e/o l’equipaggiamento fino a rendere molto più agevole l’esperienza.
Il fatto è che le regole di un videogioco le fanno gli sviluppatori: i giocatori possono imporre tutte le regole personali che vogliono, ma qualcuno può sempre decidere di non seguirle, finché il gioco lo permette (ad esempio, le meccaniche dei “Souls” hanno sempre scoraggiato il grinding: Elden Ring non fa eccezione, anzi sembrerebbe insistere su questa caratteristica).

Se Elden Ring permette di cooperare in vari modi, di fortificare il personaggio giocante, finanche di terminare la main quest nel minor tempo possibile, perché mai un giocatore non dovrebbe approfittarne?
Non si tratta di opzioni che vanno a rovinare irrimediabilmente l’esperienza di gioco, la quale resta comunque piuttosto impegnativa.
Trattasi semmai di possibilità derivative del gioco stesso: se Elden Ring è addirittura un videogioco open world che suggerisce, a volte, di perdersi nel suo mondo, perché non bisognerebbe farlo? Ma è valido anche fare l’opposto, trattandosi allo stesso tempo di un open world che permette di completare la main quest in meno tempo di quanto si possa pensare.
Va anche detto che giocare in speed run richiede, probabilmente, di conoscere già la possibile strada per completare la main quest nel minor tempo possibile, il che rende improbabile che la speed run avvenga nella prima partita al gioco in questione.
Infine, quando si cerca di scoprire tutti i segreti di un videogioco, specialmente di alcuni videogames come i JRPG o, appunto, i “Souls”, si arriva sicuramente al punto da confrontarsi con gli altri giocatori o di consultare delle guide, ma allora perché non farlo fin da subito aiutandosi con i messaggi lasciati a terra dagli altri giocatori? O dalle macchie di sangue che mostrano come sono morti. Perché dover attendere il New Game+ per scoprire tutti i segreti?

PVP e level cap nei “Souls”
In Elden Ring, così come nei “Souls”, l’unico limite al livello del personaggio giocante è il raggiungimento del valore 99 in tutte le statistiche. Un’impresa ardua, ma niente impedisce di farlo, sebbene dopo un certo valore diviene piuttosto infruttuoso continuare ad aumentare il livello, non essendoci più un significativo miglioramento nelle capacità del proprio avatar.
Tuttavia, le community dei “Souls” optano da anni per un limite del livello per le partite in PVP, in modo tale che ogni giocatore possa combattere contro un altro tramite una determinata build, pensate per utilizzare solo determinate armi o magie. Avrebbe meno senso se ogni giocatore in ogni partita competitiva potesse utilizzare tutto quello che il gioco mette a disposizione.
Per fare questo le community sfruttano la meccanica di ricerca delle partite online, la quale permette di far incontrare i giocatori che si trovano in un range di livello simile: restando vicini al livello imposto dalle community, si hanno più possibilità di trovare giocatori disposti a combattere.
Molti giocatori si sono sempre chiesti per quale motivo FromSoftware non si è mai impegnata più di tanto nello sviluppo del multiplayer online, ma la domanda potrebbe anche essere posta nella maniera inversa.
Perché nessuno si domanda mai se, in realtà, non sia proprio questo il tipo di multiplayer che FromSoftware vuole per i suoi videogiochi? Alla sesta volta, dovrebbe essere lecito chiederselo.

Nonostante la possibilità di cooperare della quale si è discusso in precedenza, Hidetaka Miyazaki ha sempre ritenuto il multiplayer competitivo come un elemento aggiuntivo, opzionale, tant’è che in Sekiro si optò per un videogioco esclusivamente single player.
Con Elden Ring si è “tornati alle origini”, ma perché non si pensa mai che siano proprio le basi del multiplayer dei “Souls” le vere regole di questo? Impedire l’uso dello strumento base di cura, cercare un terreno libero dove combattere in uno contro uno, combattere in parità numerica… e se il giocare in maniera infame fosse anch’esso una base di questo multiplayer?
Si è sempre cercato un vero multiplayer competitivo, ma chi ha mai detto che questo fosse nelle intenzioni di FromSoftware? Persino nell’Arena Vacua del primo DLC di Dark Souls III è permesso un limitato uso delle fiaschette di Estus e il combattimento si svolge su terreni non proprio privi di ostacoli, sebbene si potrebbe criticare l’assenza del combattimento in forma Fiamma.
Bisogna tener conto che single player e multiplayer nei “Souls” non sono due modalità separate, il che rende difficile equilibrare il multiplayer competitivo con le patch periodiche senza correre il rischio di intaccare il bilanciamento del resto del gioco.
Chi fa davvero le regole?
Le regole di un videogioco le fanno i suoi creatori, la critica rivolta ad esse dipende da ciò che il gioco intende comunicare.
Elden Ring è un’opera d’autore; la difficoltà elevata, la narrazione tramite la lore, finanche le meccaniche multiplayer infami, sono uno strumento tramite il quale l’autore intende comunicare qualcosa. Si possono criticare queste meccaniche se dovessero presentare dei difetti strutturali, ma non per il fatto che non sono state realizzate in tutt’altra maniera.
Tuttavia c’è da chiedersi se tutto questo sia davvero intoccabile al fine dell’espressione artistica. Una difficoltà selezionabile o una lore spiegata cambierebbero sostanzialmente l’esperienza di gioco, ma è proprio impossibile cambiare l’esperienza multiplayer per andare incontro ai giocatori? Basterebbe un sistema di invasioni e difesa di queste bilanciato, una riduzione del danno quando si gioca in PVP, oppure un nuovo sistema di livello del personaggio per accontentare tutti.
Se persino la difficoltà elevata di base può essere liberamente semplificata dal gioco in cooperativa, per quale motivo non si potrebbe creare una sezione competitiva appositamente pensata per la community?
