Dungeons & Dragons. Lungo i confini della fantasia

“Alone, it’s just a jurney, now adventures, they must be shared” (trad. ita: “Da solo è un viaggio, ora, le avventure devono essere condivise”, in Gli anelli del Potere, The Stranger, S.1 Ep.8).
Entriamo entusiasti nei misteriosi mondi di Dungeons & Dragons, il famoso role-playing game fantasy, basato e strutturato sulla cooperazione, sull’immaginazione e sull’improvvisazione dei singoli giocatori. Il gioco di ruolo, creato dagli autori statunitensi, Gary Gygax e Dave Arneson, è stato pubblicato per la prima volta nel gennaio del 1974 dalla Tactical Studies Rules (TSR), azienda fondata dallo stesso Gygax e poi trasformata nella TSR Hobbies. Quest’ultima venne acquistata nel 1997 dalla Wizards of the Coast (WotC, casa editrice di giochi fantasy e fantascientifici) e, successivamente, dall’azienda Hasbro (terza più grande società produttrice di giochi e giocattoli, dietro solo a Mattel e a LEGO).
Gli inizi
Nel 2002, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons (D&D) hanno costituito ben oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti. Con il 2004, le stime contavano circa 20 milioni di giocatori di D&D e 1 miliardo di dollari di vendite di manuali e gadget. D&D affonda le sue radici nei wargames negli anni settanta, quando si cominciava progressivamente a sostituire il controllo di interi eserciti da parte dei giocatori, con l’utilizzo di specifici personaggi. Fu Dave Arneson ad aggiungere al regolamento di Chainmail, wargame tridimensionale scritto da Jeff Perren e Gary Gygax, alcune importanti novità come le classi dei personaggi, le classi armatura, i punti esperienza e gli avanzamenti di livello.
Così, iniziava a prendere vita la prima campagna di gioco, ideata dagli autori, svolta nella pericolosa terra di Blackmoor, ambientazione fantasy ricca di reliquie tecnologiche provenienti dal passato. Elfi, nani, orchi, hafling, mezzelfi e draghi, popolano le avventure di Dungeons & Dragons, provenienti dagli universi mitologici di J.R.R. Tolkien, dai sistemi magici di Jack Vance, dai cicli del Campione Eterno di Micheal Moorcock, dai romanzi fantastici Paul Anderson e dai racconti dell’orrore di H.P. Lovecraft.
Dalla sua prima edizione, il gioco fantasy ha subito numerosi aggiornamenti volti ad alleggerire e a riformulare le regole, rendendo le azioni dei giocatori più semplici ed equilibrate.
La pubblicazione della quinta edizione ha coinciso con il 40’ anniversario di D&D, nell’estate del 2014. A questa data, seguì la diffusione dei successivi manuali insieme alle ristampe delle avventure ufficiali. Ad oggi, Dungeons & Dragons è tornato prepotentemente di moda, entrando a gamba tesa, attraverso produzioni televisive e cinematografiche, nella cultura pop contemporanea.
Cosa unisce le vecchie alle nuove generazioni?
Beh, sicuramente: una palla di fuoco volante!
Nell’arco di circa 50 anni, il gioco fantasy ha ispirato e coinvolto un pubblico molto numeroso: seduti intorno ad un tavolo e guidati dalle parole del Dungeon Master (DM), grandi e piccoli giocatori si incontrando, diventando i protagonisti di divertenti avventure. Servono pochi oggetti per imbastire una campagna: dadi fortunati, schede- personaggi, validi manuali ed, eventualmente, grandi mappe e particolari miniature. Una volta pronti per l’avventura, si srotolano le differenti azioni dei personaggi, definite dalle decisioni del master/narratore e dai tiri di dado.
Scopo del gioco?
Portare a termine l’impresa, evitando le trappole, risolvendo gli enigmi e combattendo contro terribili mostri. La possibilità di inventare ed interpretare un personaggio permettere al giocatore di migliorare quelle capacità che vengono definite perspective taking skills (abilità di assumere il punto di vista altrui). Secondo lo studio sull’assorbimento degli individui nei giochi di ruolo di Rivers et al. (2016), viene evidenziato come utilizzare uno stesso personaggio per lunghi periodi di tempo, aiuta il giocatore ad incrementare la propria empatia, ampliando ed approfondendo le relazioni interpersonali.
Sviluppare e ideare motivazioni, emozioni e credenze per il proprio personaggio, offre la possibilità di
esplorare nuovi modi di essere e di avvicinarsi a qualcuno diverso da noi. Nato negli anni delle grandi rivoluzioni popolari, D&D continua a proporre nuovi spazi di immaginazione, andando oltre la semplice definizione di un gioco da tavolo…
Aveva sei anni Cindy Gygax quando il padre le chiese di scegliere due nomi da due diverse tabelle: Cindy scelse la parola Dungeons dalla colonna di sinistra e il termine Dragons da quella di destra. “Poteva anche essere Spider & Moon, ma il caso volle che quella bimba avesse avuto l’intuizione della vita”. (Dungeons & Dragons. La storia di un mito, leganerd.com).