Homo Cyber Ludens. Chi è? Intervista a Marco Accordi Rickards
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18 Febbraio 2022

Homo Cyber Ludens. Chi è? Intervista a Marco Accordi Rickards

Intervista a Marco Accordi Rickards, fondatore di Vigamus, primo ed unico museo di Videogiochi in Italia, ed autore e curatore, insieme a Fabio Belsanti, del libro Homo Cyber Ludens. Specializzato nell'ambito dei Videogiochi sin dal 2000, è riuscito a realizzare un progetto sostenibile per il suo Museo, oggi riconosciuto dalle Istituzioni, con la conseguente legittimazione dell’opera interattiva.

di Diana Daneluz

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Il libro racconta la vera e propria rivoluzione sociale e filosofica innescata dall’avvento dei Videogiochi. Opere narrative andate nel loro complesso e nel tempo ben oltre l’obiettivo dell’intrattenimento e divenute fenomeno artistico e sociale grazie anche allo sviluppo della tecnologia e dell’Intelligenza Artificiale che hanno moltiplicato ed espanso le possibilità di questa forma d’espressione.

Chi è l’Homo Cyber Ludens del titolo? Evoluzione digitale dell’Homo Ludens teorizzato da Johan Huizinga nel 1938, spettatore, ma ora sempre più demiurgo e creatore di mondi reali, immaginari e virtuali, è il protagonista assoluto di questa ricerca, che raccoglie i contributi di esperti, designer e visionari abitanti del mondo videoludico e del metaverso digitale. Con gli Autori, Marco Accordi Rickards e Fabio Belsanti,  professionisti essi stessi e testimoni della nascita e della crescita negli ultimi quarant’anni del variegato e multiforme universo del videogioco, essi si interrogano sulla natura stessa del videogioco, sulla sua imprevista evoluzione – che va di pari passo con la definizione stessa di opere interattive –, e con la necessità sempre più forte di ridefinire questo mondo e allargarne i confini, quelli della creazione come quelli della fruizione e della critica.  Un viaggio d’esplorazione che parte dalle origini dei videogiochi come test prestazionali sui mainframe delle università, negli anni ’50 e 60, per passare poi per gli inizi della loro commercializzazione negli anni ‘70 come opere di intrattenimento, dapprima in luoghi  pubblici poi all’interno delle case con le prime console e gli home computer da collegare al televisore, per dare conto poi del progresso tecnologico informatico che ha dato vita ad opere sempre più complesse, che iniziano ad incorporare ed esprimere contenuti anche sociali e di spessore per arrivare ad essere utilizzati, già negli anni ’90, con obiettivi di divulgazione e didattico-formativi con la gamification.

A tu per tu con l’Autore

I videogiochi vivono un momento – letteralmente – d’oro. Esito da ultimo dell’isolamento forzato nella fase del lockdown, ma sempre di più anche delle tecnologie più innovative che trovano in questo ambito terreno fertile di coinvolgenti sperimentazioni di interattività. Ma il libro da Lei curato insieme a Fabio Belsanti parla dell’Uomo, dell’Homo Cyber Ludens in particolare, in rapporto ai Videogiochi: da dove parte, in cosa affonda le sue radici, questo legame forte uomo-videogiochi? E come è cambiato con l’AI?

Il rapporto esseri umani e videogiochi è un rapporto curioso. Dalla mia impostazione storicistica, di giornalista specializzato in videogiochi, di responsabile del museo del videogioco, che è quella di evolvere un pensiero sul videogioco stesso, scopro che inevitabilmente, nel raccontare la quotidianità del videogioco e di un mondo che cambia, e che cambia molto in fretta rispetto ad altri settori attigui dell’intrattenimento, nell’indagare su questo si va inevitabilmente ad indagare sui massimi sistemi del videogioco. Ci si rende conto che non si può eludere ad esempio l’interrogativo sulla sua identità culturale. Il videogioco è nato, un po’ per caso, come sappiamo, da un serie di esperimenti, di prototipi, anche da un moto di curiosità delle persone che si approcciavano ai primi computer perché poi il videogioco non può esistere senza un processore, senza un computer, per cui ha un legame fortissimo e indissolubile con la tecnologia. Che è un legame interessante, ma anche problematico, perché la tecnologia ha fatto, secondo me, e fa tuttora ombra al videogioco. Sulla stampa, ad esempio, il videogioco viene trattato come assimilato completamente all’interno della dimensione tecnologica. Sulla stampa generalista inseriscono il videogioco nelle pagine dove viene raccontata la tecnologia.  E questo è un errore quasi di natura ontologica.  Quando è nato il videogioco era considerato come qualcosa di curioso, di nuovo, sicuramente affascinante, però poi questo semplice intrattenimento lo abbiamo visto in qualche modo trasformare e ci siamo resi conto che l’intrattenimento elettronico, come veniva spesso chiamato, era diventato qualcosa di più e ci siamo interrogati allora sul messaggio culturale e sul significato artistico del videogioco.

Il mio interrogativo, tuttavia, è il seguente: siamo sicuri che il videogioco, evolvendosi, abbia acquisito queste caratteristiche e quindi abbia lanciato quegli interrogativi oppure non è piuttosto un percorso dell’uomo, non del videogioco, che evolvendo il suo processo di speculazione sul videogioco stesso, si è reso conto che esso non è o non è mai stato  semplicemente un giocattolo,  ma era ed è in realtà un medium dalle potenzialità espressive importanti, che aveva già al suo interno il  portato culturale ed artistico? E quindi l’evoluzione è piuttosto nostra che quella del videogioco e questo lo trovo molto interessante nel rapporto tra videogioco ed essere umano.

Come è cambiato, se è cambiato, il pubblico dei videogiochi e perché possiamo parlare, oggi, di Homo Cyber Ludens?

Il termine l’ha inventato Fabio Belsanti, che è molto diverso da me, lui uno sviluppatore io un giornalista e con visioni forse completamente diverse sul videogioco, ma è stato uno dei motivi per fare questo viaggio insieme.  Parlando e confrontandoci è emersa grande curiosità attorno a quello che è un vero e proprio oggetto misterioso. Perché il videogioco nasconde ancora tanti mondi e tante sfaccettature che devono essere sondati e indagati. Il bello del titolo di Homo Cyber Ludens, che poi come volume è una miscellanea di vari interventi di cui noi siamo curatori, è che, volutamente, non ha una spiegazione chiara. Homo Cyber Ludens è un termine misterioso per definizione, è quasi una provocazione, in qualche modo definisce il giocatore, il fruitore del videogioco, ma dietro ci si può vedere qualsiasi cosa. Il bello di questo libro è proprio il confronto, non ci sono posizioni univoche e acclarate, anche perché questa non è una scienza esatta, è un’indagine all’interno delle scienze umane, quindi ci poniamo degli interrogativi, proviamo a fornire delle risposte. A me piace vederlo anche come un forte antidoto al pensiero unico, che oggi più che mai è qualcosa di cui abbiamo bisogno tantissimo perché viviamo in una società che cerca di uniformare il nostro pensiero molto fortemente. E questo avviene anche all’interno del videogioco, per dinamiche commerciali, c’è tutta una serie di flussi, trend, di informazioni, di opinioni che vengono principalmente dagli Stati Uniti attraverso influencer, streamer, blogger famosi, che però sono fortemente condizionati dal marketing delle grandi compagnie e alla fine determinano una situazione per cui ogni settimana c’è un tema specifico, una notizia, un qualcosa di cui si deve parlare, per cui l’agenda del dibattito è fissa, è eterostabilita, ed è grave che è anche stabilito come se ne deve parlare perché c’è tutto un sistema che condiziona tantissimo le opinioni (basti pensare al sistema di aggregatori di recensioni di Metacritic, che aggrega una serie di testate internazionali, si fa la media delle recensioni e quella è una sorta di numero magico, che però può diventare anche il marchio dell’infamia per un videogioco, che determina se il videogioco è buono o brutto e con il paradosso che quel numero diventa un verificatore dell’attendibilità delle recensioni altre, di fatto limitando il valore base del giornalismo tout court, la libertà d’espressione, di informazione e di critica.

Oltre la gamification della realtà, realizzare un videogioco resta, soprattutto, scrivere una storia. Che tipo di storie vanno a scrivere oggi i game designer?

Qui mi rifaccio a uno degli amici che hanno contribuito al libro, David Cage, uno dei più grandi autori di videogiochi dei nostri tempi e pioniere di quelle che nel tempo ho voluto inquadrare nelle neo avventure. L’interazione nel videogioco è qualcosa che nessun altro medium può vantare di poter avere e la possibilità di interagire, entrando letteralmente dentro una storia per compiere delle scelte personali che spesso hanno delle ripercussioni nella narrazione, è qualcosa che nel videogioco si sta sempre più legando a contenuti maturi di rilevanza politica e sociale, slegandosi con un’incredibile lucidità da elementi di contorno come puzzle ed enigmi. Lo abbiamo visto proprio nell’ultima opera di David Cage, intitolata Detroit: Become Human e uscita nel 2018, in cui sono state affrontate tematiche realmente mature, relative all’olocausto e alla discriminazione razziale, in un modo che fino a quel momento si poteva vedere solo nei romanzi o nel cinema d’autore.

Si sta diffondendo negli ambiti della formazione la consapevolezza di un possibile uso a fini didattici dei videogiochi, sia per far arrivare con più immediatezza e coinvolgimento dei contenuti ai ragazzi, sia per stimolare l’uso di facoltà creative da parte degli stessi, come la fantasia, l’immaginazione, la scrittura. Cosa ne pensa? Ha avuto modo di entrare in contatto con esperienze didattiche di questo tipo nelle scuole? Ci sono, in Italia, le professionalità, non solo informatiche evidentemente, adatte?

Personalmente abbiamo già affrontato questa sfida con i nostri applied game (o serious game, sono dei videogiochi che non hanno come scopo principale l’intrattenimento, ma vengono bensì progettati a fini didattici) – sviluppati nei nostri uffici di Idra Interactive Studios – ossia “Code DNA” per il Dipartimento di Biologia dell’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata” e “Behind the Light: The Extraordinary Life of Luca Comerio” per Cineteca Milano. In entrambi i casi, abbiamo dovuto abbinare i contenuti storici, tecnici e scientifici dei nostri progetti all’ambito videoludico (la biologia e le biotecnologie in Code DNA e la storia del cinema in Behind the Light), dando vita a delle opere che potessero risultare sia divertenti che divulgative. In questo contesto, abbiamo voluto avvicinare soprattutto i giovani a scoprire delle tematiche che altrimenti avrebbero difficilmente affrontato.  In fondo è una soluzione vincente, che incuriosisce fin da subito e porta anche chi non conosce la materia a volerla approfondire istintivamente. In ambito educativo, non a caso, sono già presenti molte produzioni che puntano verso questa direzione.

Minecraft: Education Edition viene già utilizzato all’estero come strumento didattico per facilitare lo studio di svariate materie, dalla matematica alla chimica, passando per la storia e la geografia. Il fine è lo stesso, ma basta un mezzo diverso per fare in modo che uno studente possa interessarsi, interagire e studiare. Le professionalità in tal senso sono già presenti anche in Italia e si stanno diffondendo, con docenti che puntano a insegnare all’interno di veri e propri mondi virtuali, come lo stesso Minecraft.

Il videogioco ha una sua storia nel tempo e coinvolge anche, al pari del mondo della musica (pensiamo ai vinili,) una vasta platea di “collezionisti”. In che modo il Museo da Lei fondato – il primo ed unico polo culturale sul videogioco in Italia – sta rispondendo alle esigenze di divulgazione e all’interesse degli appassionati? Esiste un’archeologia del videogioco?

Il Vigamus è stata una grandissima sfida, e in un certo senso uno spartiacque anche nella mia vita professionale. Personalmente lavoro in modo esclusivo nell’ambito dei videogiochi dal 2000, 22 anni oggi. Il Vigamus è stato aperto il 20 ottobre del 2012 e si colloca pertanto tra il prima e il dopo della mia carriera. L’Idea mi è venuta nel 2018 e la realizzazione si è completata 4 anni dopo. La cosa più difficile del percorso non è stata, come molti credono, scovare pezzi rari da inserire nel museo, ma la sostenibilità del progetto. Realizzare un museo vero e proprio, riconosciuto dalle Istituzioni, inserirlo nel sistema museale con conseguente legittimazione dell’opera interattiva. Questa è la battaglia culturale che porto avanti da sempre sul videogioco e non è stata una battaglia facile. Ci si è dovuti interfacciare con realtà istituzionali che non conoscevano niente del videogioco e che avevano poca contezza delle dimensioni effettive del fenomeno. Scegliere cosa esporre, invece, è stata la parte più facile ed entusiasmante. Poter mettere in una teca il master disk originale di DOOM, ad esempio, ha significato proprio poter raccontare la storia del videogioco, così tanto da quell’esperienza influenzato, se consideriamo che a lungo è stato il titolo più installato nelle macchine a livello globale, per un certo periodo in misura maggiore che lo stesso Windows. Esporlo si può assimilare ad esporre il primo singolo dei Beatles in un museo di storia della musica. Certo, a vederlo è solo un floppy disk in una teca, ma rappresenta ben altro. È l’esito di una sfida tecnologica, storica e umana e anche di sintesi. Vigamus ha una sua linea che lo differenzia anche da altri musei del genere in altri Paesi, che io conosco bene anche attraverso la Federazione europea di musei attivi ed altri enti che preservano la storia e il valore artistico dei beni videoludici, di cui faccio attivamente parte. Ad esempio, il museo di Berlino è focalizzato sulla tecnologia, quello di Strasburgo su una prospettiva da collezionista, quale è del resto il suo stesso fondatore, e quindi espone rarità, produzioni di nicchia, mentre Vigamus è figlio da una parte della mia impostazione divulgativa, di narrazione della storia popolare di un medium, dall’altra è incentrato sulla dimensione umanistica del videogioco: più delle tecnologie sono importanti le idee e gli autori. Dare conto di cosa gli esseri umani hanno creato nel tempo, mondi e personaggi. E anche riguardo agli oggetti, quelli che trovo più intriganti sono le macchine anche meno rare, ma che hanno trasformato per sempre la società. Il museo, naturalmente, nei due anni di Covid 19 appena trascorsi ha subito come tutti i luoghi della cultura una forte penalizzazione, ma sta tornando a registrare grandi numeri e quello che ancora mi emoziona di questo museo è il suo effetto calamita su generazioni diverse: vedere genitori e figli trovare un punto di contatto, riconoscerci, su un videogioco. Scoprire che certi titoli sono archetipi di interazione, talmente geniali ed efficaci che continuano a divertire anche dopo 40 anni dalla loro stessa uscita. Una cosa che mi piace ricordare sul nome del Museo. È di Bonaventura Di Bello, grandissimo creatore di avventure testuali, la paternità del nome Vigamus che sta per Video Game Museum.

A scuola di videogiochi. Vigamus è anche una Academy. Che tipo di percorsi formativi offre e qual è, ad oggi, la risposta dei ragazzi in numero di iscritti e partecipazione? Quale ruolo della Vigamus Academy nel favorire l’inserimento nel mondo del lavoro?

Vigamus Academy ha avuto due fasi di sviluppo differenti.  Quando è nata, nel 2014, due anni dopo il Museo, è nata come dipartimento di Fondazione Vigamus che si occupa di attività didattiche, sviluppando un programma universitario e di laurea, che poi è diventata anche di laurea magistrale, con un partner come la Link Campus University di Roma, nella quale tra l’altro insegno io stesso in tre discipline, Storia del giornalismo del videogioco, al primo anno triennale, Narrazione interattiva al secondo anno, e Critiche videoludiche al primo anno della laurea magistrale. Sono percorsi universitari completi riconosciuti, due curricula di due percorsi delle lauree in comunicazione. Ovviamente sono dei curricula sui generis perché hanno degli inserti che strizzano l’occhio allo sviluppo indubbiamente, nel limite delle indicazioni dei programmi ministeriali naturalmente, che aiutano i ragazzi anche a fare qualcosa nel campo dello sviluppo, non solo quindi nella parte della comunicazione, marketing, e publishing. Percorso unico in Italia al momento, tantissimi iscritti e altrettanti laureati, con la grande soddisfazione di vederli poi lavorare in posti molto importanti come Nintendo, Sony, Playstation e in tanti altri sviluppatori. Un percorso universitario che ha cambiato la vita di tanti ragazzi che hanno realizzato i loro sogni in Italia e in giro per il mondo.

Due anni fa poi abbiamo completato il progetto con la realizzazione una scuola privata Vigamus Academy, un percorso professionale annuale pratico di sviluppo. Qui sono attivi due percorsi, uno grafico-visivo per formare chi vuole lavorare nella grafica dei videogiochi e l’altro per chi è interessato alla parte di game design, con due momenti di accesso uno ad ottobre e uno a marzo, ciascuno per 500 ore molto pratiche. All’interno dei programmi di Narrative design molta parte è riservata alle avventure testuali come strumenti molto utili per avvicinarsi alle meccaniche narrative interattive dei videogiochi. Anche questi percorsi stanno registrando un buon successo di iscrizioni. Il mondo dei videogiochi, non bisogna dimenticarlo, offre molte opportunità lavorative ai giovani, anche nella modalità del telelavoro che consente di lavorare nel campo del gaming e nello sviluppo, anche per società internazionali di rilievo.