Site icon 2duerighe

Altea Gamer Squad a rapporto!

Altea Gamer Squad

Con l’inizio del nuovo anno strani eventi affliggono la città di Roma, nel silenzio dei media e delle forze dell’ordine. Gli unici ad allarmarsi sono i medici che notano sempre più spesso dei casi anomali da codice rosso. Ragazzi e ragazze che perdono conoscenza cadendo in un sonno apparentemente senza fine, costretti sul letto di un ospedale, senza nessuna cura che possa svegliarli.

Giuseppe, “Il Genio” delle arti e della tecnica, giornalista di professione, nota al telegiornale i fatti di Roma ed inizia a porsi delle domande. Questi ragazzi non avevano nulla in comune, se non un piccolo particolare: la malattia, se così vogliamo chiamarla, giunse mentre videogiocavano. Una coincidenza? Questo Giuseppe ancora non lo sa e decide di telefonare al suo capo Lorenzo per chiedere licenza di indagare. Permesso accordato.

Nel frattempo Marco, appassionato di videogiochi, incontra proprio Lorenzo e viene a sapere dei sospetti che Giuseppe muove sulla questione. Interessato decide così di unirsi alla causa utilizzando parte dei suoi poteri che, al tempo dei supereroi mascherati, gli donava il soprannome de “Il Mantico”. Ma questa è una guerra che non ha ancora un volto, e nessuna pista da seguire. C’è urgente bisogno di uomini, di persone valide che sappiano muoversi veloci e nell’ombra. Marco inizia a cercare aiuti esterni.

La ricerca porta i suoi frutti: Fabrizio, il “Baciato dal fuoco” e Guido, “Arciere della notte”, ormai al soldo di sé stessi dopo la fine dell’era dei supereroi, decidono di unirsi. Marco e Giuseppe indagano ancora ed il filo rosso che porta la malattia al mondo dei videogiochi si fa sempre più convincente. Altri ragazzi cadono nell’oblio, ma i media creano sapientemente confusione, lasciando nell’ombra quella che sembra essere la più grande minaccia del secolo.

Cinque mesi di stallo nelle ricerche, ma la minaccia non va in vacanza ed anzi si espande progressivamente nel resto della penisola. È evidente che il team necessita ancora di figure competenti ed intraprendono così un viaggio in Sicilia, alla ricerca di Samuel che, a detta di Guido, potrebbe dirci qualcosa in più. I suoi poteri psichici sono in grado di parlare con i ragazzi addormentati, ma quando Samuel fa un tentativo riceve in cambio segnali inquietanti: immagini di robot, cannoni laser ed un ghigno malefico. Il team, ancora perplesso dal suo racconto, riceve una chiamata urgente: in Via delle Altee, a Roma, Lorenzo è caduto nel sonno misterioso.

Giuseppe “Il Genio”, studia immediatamente la stanza del suo capo e trova il PC con un videogioco in funzione. Cautamente si avvicina, si siede, prende il mouse, ma all’improvviso Marco sente i suoi poteri attivarsi: pericolo! Un’ombra fuoriesce dal PC, Samuel crea uno scudo mentale attorno a Giuseppe e Guido con una freccia speciale, tentando fortunatamente quale potesse essere quella giusta, neutralizza la minaccia. Il team tira un sospiro di sollievo e soccorre immediatamente Giuseppe, ma il PC è ancora lì, acceso, e questa volta è un’altra figura a presentarsi. Dice di chiamarsi Zurg e che ha finalmente trovato il modo per creare un esercito di viventi, in grado di combattere la sua guerra, quella di portare il mondo informatico ad impossessarsi di quello reale. Dopo aver illustrato i suoi piani sparisce.

Il team ora sa. Sa chi è come si chiama la minaccia. Sa cosa vuole, e come potrà ottenerlo. In compenso non ha alcuna idea di come riuscire a fermarla. Marco è costretto di nuovo a cercare qualche altro collaboratore, qualcuno che conosca l’Intelligenza Artificiale magari, qualcuno in grado di comprendere la filosofia di Zurg. A Carpi si diceva che fosse presente Mattia “Il devastatore”. In realtà si tratta di una figura tranquilla, ma i suoi esperimenti sui robot, spesso estremi, portano di tanto in tanto ad esplosioni e non è un caso se è ricercato dalla Polizia. Mattia spiega loro che il piano di Zurg è teoricamente possibile, ma che nemmeno lui ne conosce bene i risvolti pratici. Una cosa però è certa: per sconfiggere l’armata di Zurg bisogna videogiocare. Suonò strano alle orecchie del team, ma ad esserlo, in realtà, era tutta la situazione. Videogiocare significava entrare potenzialmente in contatto con la minaccia ed un software creato da Mattia dava loro la possibilità di proteggersi per qualche tempo prima di subire un attacco. Adesso avevano un’arma, seppur solo difensiva.

Serve una marcia in più. Per ogni minaccia neutralizzata, tre erano i ragazzi che cadevano nel sonno: Zurg giocava d’anticipo ogni mossa ed il team inizia a perdere le speranze. Guido però ha un’idea: ricorda che ai tempi dei supereroi, nella sua Accademia, c’era una ragazza che aveva la capacità di connettersi con la rete riuscendo a creare dei veri e propri varchi dimensionali con i quali entrare nel mondo virtuale. Difficile però sarebbe stato trovarla, o meglio liberarla, Giorgia, o come era meglio conosciuta la “Viaggiatrice”, era da tempo detenuta dalle autorità e sfruttata come arma di spionaggio. Samuel però ha una soluzione: usando il suo potere mentale si mette in contatto con lei per avvertirla che una guardia sotto il suo influsso mentale le avrebbe lasciato un dispositivo elettronico collegato direttamente al suo PC per permettergli la fuga. Ovviamente il prezzo per la libertà è la sua collaborazione alla causa. In un attimo Giorgia si ritrova nella stanza di Samuel. Ora il team ha il modo di entrare nel regno di Zurg per colpirlo al cuore.

Serve coordinazione, un posto in cui ritrovarsi, computer al sicuro dalla minaccia di Zurg, ma soprattutto azioni concrete per fermare il nemico. L’operazione però è considerata fuorilegge, perché le forze dell’ordine non potevano certo autorizzare un corpo estraneo, e così costruiscono un Quartier Generale nei sotterranei di Via delle Altee, dove Lorenzo, capo e amico, è stato fatto prigioniero nel suo corpo. Vecchi costumi vengono spolverati in quella che sembra essere la sfida più grande che il mondo è chiamata ad affrontare.

Nasce l’Altea Gamer Squad

Exit mobile version