Ben ritrovati in questa terza parte della nostra rubrica su Legends of Runeterra.
Negli scorsi articoli abbiamo visto quali sono le basi del gioco ed abbiamo analizzato le terminologie delle varie carte, ed ora che abbiamo un infarinatura generale sul gioco siamo quindi pronti ad affrontare la nostra prima partita in questo fantastico gioco di carte di Riot Games.
Ma come partire? Da quali carte iniziare? Quali sono le strategie migliori per iniziare?
In questo articolo andremo a rispondere a queste domande analizzando i vari Campioni presenti in Legends of Runeterra ed a quali strategie si prestano per creare un mazzo competitivo, ma soprattutto andremo a scoprire come ottenere le carte per creare i nostri mazzi.
Inoltre, se siete curiosi di provare questo gioco, in questi giorni si sta svolgendo l’evento “Fiori Spirituali” di cui vi lasciamo il video di presentazione qui sotto. Un ottimo momento per iniziare a giocare e per provare nuove modalità.
Guida ai Campioni di Legends of Runeterra
Ora che sappiamo le basi di come si svolge una partita su Legends of Runeterra e conosciamo un minimo della terminologia e della distinzione tra i vari stili delle diverse regioni presenti nel gioco siamo davanti alla prima grossa scelta: Che stile di gioco vogliamo adottare?
Principalmente i mazzi di LoR si differenziano in quattro categorie, Controllo, Aggro, Combinazione e Medio, e non tutte le regioni sono adatte ad attuare ogni strategia, perché come andremo a vedere tra pochissimo, i Campioni delle diverse regioni hanno stili di gioco molto differenti e, per quanto adattabili alle diverse esigenze, ci sono alcune combinazioni che li renderanno più forti che altre.
Le quattro categorie sono molto semplici e si possono mescolare anch’esse tra loro senza problemi, ma sono molto diverse per via dello stile con cui si approcciano alla partite.
- Controllo: i mazzi di questo tipo spesso sono lenti e puntano ad avere sempre sotto controllo (da qui il nome) non solo la nostra strategia ma anche le azioni dell’avversario, portando a negare azioni od a depotenziare le mosse nemiche.
- Aggro: Questo genere di mazzi punta a sopraffare l’avversario con un grosso numero di creature e con diverse magie che colpiranno direttamente il Nexus. La variante più comune di questo mazzo è il Burn-Aggro, un genere di mazzo composto da creature molto veloci e che puntano a chiudere la partita nei primissimi round di gioco colpendo senza sosta il Nexus Nemico.
- Combinazione sono quei mazzi che puntano a mettere in campo specifiche combinazioni di carte, talvolta molto incisive sulla partita. Sono mazzi abbastanza lenti, e che puntano a far cadere l’avversario nella trappola definitiva.
- Medio: Questa tipologia è quella più usata, e che si adatta ad ogni tipo di partita, sacrificando velocità e potenza a favore di una struttura più bilanciata e resistente.
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Ora che abbiamo visto che tipi di mazzo sono disponibili per Legends of Runeterra andiamo ad analizzare i suoi Campioni per farci un’idea di quali siano i migliori per attuare la strategia di mazzo che vogliamo giocare.
Per comodità li divideremo per le regioni di appartenenza. Vi ricordiamo che i campioni sono unità particolari che “salgono di livello” al soddisfare di determinate situazioni all’interno della partita e che, una volta trasformati cambiano spesso sia il testo della carta che i valori di Potenza e Resistenza (che per semplificare e velocizzare la lettura saranno segnati come x/x nelle descrizioni che seguono).
Inoltre sulla plancia di gioco non si possono giocare due campioni uguali sotto il controllo dello stesso giocatore, salvo casi eccezionali dovuti ad incantesimi o effetti particolari, proprio per evitare che la loro efficacia spropositata sbilanci di troppo la partita.

Bilgewater
- Fizz: E’ un 2/1 dal costo di 1 mana che recita: “Quando lanci un incantesimo, ferma tutti gli incantesimi e le abilità che hanno me come bersaglio e forniscimi Elusione per questo turno.”. Una volta lanciati 6 incantesimi nel corso della partita si trasformerà diventando un 3/2 ed aggiunge una riga alla sua descrizione ovvero “Colpisci il Nexus: crea 1 Evocazione acquatica nella mano”.
- Gangplank: E’ un 5/5 con costo 5 e Sopraffare. Quando viene giocata evoca 1 “Barile di polvere da sparo” e si trasforma quando hai danneggiato il Nexus nemico in cinque turni diversi in questa partita. Una volta trasformato i suoi valori diventano 6/6 e potenzia il suo effetto di base creando un barile anche ad ogni inizio turno e guadagna: “Attacco: infligge 1 a tutti i nemici ed al Nexus nemico”
- Miss Fortune: 3/3 con costo 3 che recita “Quando gli alleati attaccano, infligge un danno ai nemici in battaglia ed al Nexus nemico”. Si evolve in un 4/4 quando ti ha visto attaccare 4 volte” e guadagna Sopraffare. Inoltre la sua abilità cambia leggermente in “Quando gli alleati attaccano, infligge 1 tre volte ai nemici in difesa ed al Nexus Nemico”.
- Nautilus: 0/12 di costo 7 con Tenacia e Temibile e recita “Quando salgo di livello, copia gli alleati Gettati di costo 4+ nel tuo mazzo”. Per trasformarsi bisogna essere in profondità (ovvero devono rimanere 15 carte o meno nel tuo mazzo). Una volta trasformato diventa un 13/13 e recita “Gli alleati Mostro Marino costano 4 in meno”.
- Twisted Fate: 2/2 di costo 4 con Attacco Rapido e “Gioca: Gioca una carta destino” e si trasforma quando ha visto pescare 8 carte. Le carte destino sono tre carte tra cui potrete scegliere in fase di gioco del campione; La carta Blu ripristina un mana e fa pescare una carta, quella Oro infligge 2 danni al nemico più forte e lo stordisce e quella rossa infligge 1 a tutti i nemici ed al Nexus. Una volta trasformato avrà “la prime tre volte che giochi una carta per turno, io giocherò una carta destino”
Demacia
- Fiora: 3/3 dal costo 3 con Sfidante che per aumentare di livello deve avere ucciso 2 nemici. Una volta trasformata diventa un 4/4 e dice “Quando uccido 4 nemici, ho vinto la partita”. NB: il conteggio non si azzera al passaggio di livello, quindi si trasformerà con già 2 nemici uccisi su 4.
- Garen: 5/5 di costo 5 con Rigenerazione e che si trasforma quando ha Colpito due volte (valgono sia le creature che il Nexus). Una volta trasformato diventa un 6/6 con “Inizio turno: Prepara l’assalto”.
- Lucian: 3/2 di costo 2 con Attacco Rapido e che aumenta di livello quando “Ho visto 4+ alleati o un’unità Senna, sentinella della Luce, morire”, a quel punto diventa un 4/3 con Attacco Doppio che recita “La prima volta che un alleato muore in questo turno, prepara l’assalto”
- Lux: è un 4/5 dal costo 6 con Barriera e che recita “Ti ho visto spendere 6+ mana in incantesimi. Quando aumenta di livello crea una Scintilla Finale nella tua mano”. Una volta salita di livello diventa un 5/6 e ogni volta che vedrà spendere 6+ mana in incantesimi creerà una scintilla finale.
- Quinn: 3/4 dal costo 5 che quando viene evocata, evoca un Valor ed ha Esploratore e sale di livello quando ti ha visto attaccare 4 volte. Una volta salita di livello diventerà un 4/5 ed evocherà un Valor in sfida al nemico più forte ogni volta che attacca.
Freljord
- Anivia: 2/4 dal costo 6 che recita “Attacca: infligge un danno a tutti i nemici ed al Nexus nemico; Ultimo Respiro: Rianimami sotto forma di Anivia uovo”. Sale di livello quando si hanno 10 mana massimo, ovvero quando sei Illuminato e diventa un 3/5 che infligge 2 al posto di 1 con la sua abilità.
- Ashe: costo 4 ed è un 5/3 e quando Attacca congela il nemico più forte. Aumenta di livello quando avremo congelato ben 5+ nemici, creando una Freccia di Cristallo in cima al mazzo. Quando è trasformata, i nemici con 0 potere non possono bloccare.
- Braum: 1/5 costo 4 con Rigenerazione e Sfidante e con l’abilità “La prima volta che sopravvivo ai danni evoca un Poro Possente”. Aumenta di livello dopo essere resistito a 10 danni ed evocherà un Poro Possente ogni volta che subirà danni sopravvivendo.
- Sejuani: 5/6 di costo 6 con Sopraffare e “Gioca: Congela e fornisci Vulnerabilità a un nemico per questo turno”. Sale di livello Quando hai danneggiato il Nexus Nemico in 5 turni diversi, diventando un 6/7 ed aggiunge “la prima volta che danneggi il Nexus nemico in ogni turno, congela tutti i nemici.
- Trydamere: 8/4 che costa 8 con Sopraffare ed invece di morire sale di livello diventando un 9/9 con Sopraffare e Temibile.
Ionia
- Karma: costa 6 ed è un 4/3 con “Fine turno: crea nella mano un incantesimo casuale della tua regione” e sale di livello quando sei Illuminato. Una volta salita di livello, quando lanci un incantesimo lo rilancia un altra volta sugli stessi bersagli.
- Lee Sin: 3/6 dal costo 6 con “Quando lanci un incantesimo forniscimi Sfidante per questo turno. Se ne lanci un altro, forniscimi Barriera per questo turno.” Sale di livello dopo che avremo lanciato 7 incantesimi ed oltre al classico +1/+1 guadagna “Applica furia del Dragone ai nemici che sfido”
- Shen: 3/5 di costo 4 con “Supporto: Fornisci barriera al mio alleato supportato in questo turno” e si trasforma dopo aver visto 4+ alleati ricevere Barriera. Una volta salito di livello quando un alleato prenderà barriera otterrà anche un +3/+3 per il turno.
- Yasuo: 4/4 dal costo 4 con Attacco Rapido e “Quando Stordisci o Richiami un nemico, io gli infliggo 2.” e sale di livello quando hai stordito o richiamato 5+ unità, diventando un 5/5 e la sua abilità diventa “Quando stordisci o richiami un nemico, io lo colpisco.”
- Zed: 3/2 costo 3 con Attacco Rapido e “Attacco: Evoca un Ombra Vivente attaccante con le mie statistiche”, e sale di livello quando lui e le sue ombre hanno colpito 2 volte il Nexus. Una volta trasformato la sua abilità resta invariata ma l’ombra acquisirà anche le sue parole chiave.
Noxus
- Darius: 6/5 di costo 6 con Sopraffare e che sale di livello quando il valore del nostro Nexus è di 10 e mone, diventando un 10/6.
- Draven: 3/3 di costo 3 con Attacco Rapido e “Gioca o Colpisci: Crea un Ascia Rotante nella mia mano” e si trasforma quando avremo colpito con un totale di 2 asce rotanti, e la sua abilità creerà 2 asce anziché una.
- Katarina: 3/2 a costo 3 con Attacco Rapido e “Gioca: crea un Filo della Lama Fugace nella tua mano”. Sale di livello quando colpisce una volta, ma viene richiamata, diventerà un 4/3 con “Gioca: Prepara l’assalto, Colpisci: Richiamami”.
- Swain: 3/6 con costo 5, Temibile e con “Colpisci il Nexus, infliggi 3 al Nexus nemico”, sale di livello dopo che saranno stati inflitti 12 danni al Nexus fuori dal combattimento ed aggiungerà alla sua abilità “Quando infliggo danni fuori dal combattimento al Nexus nemico, Stordisci il nemico più forte della fila posteriore” ed i 3 danni una volta colpito il Nexus, verranno fatti anche a tutti i nemici.
- Vladimir: costa 5 ed è un 5/5 con “Attacco: per ogni altro alleato attaccante, infliggergli 1 e infliggi 1 al Nexus nemico” sale di livello quando 6+ unità sono sopravvissute ai danni. Una volta trasformato guadagna Rigenerazione e la sua abilità assorbirà anche i danni.
Piltover/Zaun
- Ezreal: 1/3 con costo 3, Elusione e “Colpisci in Nexus: Crea 1 Colpo Mistico Fugace nella tua mano” e salirà di livello dopo che avremo preso come bersaglio dei nemici per 8 volte. Una volta trasformata, ogni volta che lanceremo un incantesimo infliggeremo 2 danni al Nexus avversario.
- Heimerdinger: 1/3 di costo 5 e con un abilità particolare “Quando lanci un incantesimo, crea una Torretta Fugace di pari costo nella tua mano. Ha costo 0 per questo turno.” e sale di livello quando avrà visto evocare torrette per un totale di 12 di potere. Quando è trasformato le torrette che creerà da quel momento in poi avranno un +1/+1.
- Jinx: 4/3 di costo 4 con Attacco Rapido e che si trasforma quando vede che la tua mano è vuota. Una volta salita di livello la sua abilità diverra “Inizio del turno: Pesca 1 carta. La prima volta che svuoti la tua mano in ogni turno, crea 1 Super mega razzo della morte! in mano.”
- Teemo: 1/1 di costo 1 con Elusione e “ Colpisci il Nexus: Piazza 5 Scoppiettini velenosi su carte casuali nel mazzo del nemico.” Sale di livello dopo aver piazzato 15+ Scopiettini. Oltre al classico +1+1, una volta salito di livello la sua abilità diventa Colpisci il Nexus: Raddoppia gli Scoppiettini velenosi nel mazzo del nemico.>
- VI: 2/4 di costo 5 con Sfidante, Tenacia e “Conferiscimi +1|+0 quando giochi un’altra carta mentre sono in gioco o nella mano (massimo +8|+0)” e sale di livello quando colpisce infliggendo 10+ danni. Una volta trasformata diventa 10/5 e acquista “Quando colpisco un’unità in attacco, infliggi 5 al Nexus nemico.”
Isole Ombra
- Elise: Costa 2 ed è un 2/3 con Temibile e “Attacco: Evoca un Ragnetto attaccante”. Sale di livello quando, a fine turno, avremo 3 ragni in campo. Una volta trasfomata diventa un 4/3 e guadagna Sfidante e “Tutti gli altri alleati Ragno hanno sfidante e Temibile”
- Hecarim: 5/5 con costo 6 e Sopraffare. La sua abilità recita “Attacca: Evoca 2 Cavalieri spettrali attaccanti” e si trasforma dopo che avremo attaccato con 7+ alleati effimeri e guadagna anche “Gli alleati con stato effimero hanno +3/+0”
- Kalista: 4/3 di costo 3 con Temibile che sale di livello dopo aver visto morire 3 alleati ed una volta trasformata la sua abilità divenerà “Ogni turno, la prima volta che attacco rianima una copia attaccante Effimera del seguace alleato morto più forte. Per il turno in corso, siamo legati e subisce danni al posto mio.
- Maokai: costa 4 ed è un 1/4 con l’abilità “La prima volta che giochi un altro alleato in ogni turno, Getta 2 ed evoca 1 Germoglio.” e si trasforma quando “Le tue unità sono morto o le tue carte sono state Gettate 25 volte”.
Una volta salito di livello la sua abilità cambia leggermente, evocando un Germoglio all’inizio di ogni turno ma annienterà l’intero mazzo avversario lasciandolo solo con 4 carte non campione. - Thresh: 3/6 di costo 5 con Sfidante e che sale di livello dopo aver visto morire 6+ unità.ed oltre al solito +1/+1 guadagnerà l’abilità “La prima volta che attacco in questa partita, evoca un altro campione attaccante dal tuo mazzo o dalla tua mano.”
Come avrete potuto vedere dai vari Campioni presentati, le strategie ai quali fanno riferimento sono molto facili da individuare. Campioni come Elise e e Lucian ad esempio sono più adatti ad un mazzo Aggro, mentre Braum e Yasuo si prestano maggiormente ad un mazzo di tipo Controllo, ma uno dei fattori più interessanti di LoR è vedere come queste strategie si possono mescolare tra loro.
Come ottenere le carte per giocare a Legends of Runeterra
Abbiamo visto quali sono i campioni presenti in Legends of Runeterra e quali sono gli stili di gioco principalmente adottati, ma ora la domanda sorge spontanea. Come si prendono le carte?
LoR non è un gioco pay to win, o almeno non principalmente. All’interno del gioco ci sono due principali metodi per ottenere forzieri, carte e/o Jolly e Frammenti per creare queste ultime, ed entrambi vertono sul giocare spesso piuttosto che sullo spendere soldi reali per acquistare bustine.
Il primo metodo sono le spedizioni, una modalità di gioco particolare che vi permetterà di utilizzare carte di cui non siete in possesso, creando un mazzo tra quelle che randomicamente vi proporrà il gioco. Per parteciparvi vi servirà un gettone spedizione (e questi si che si possono acquistare dallo store del gioco) ed in base a quante vittorie riuscirete a portare a casa, maggiori saranno i forzieri che vi verranno rilasciati.
Un altro modo per ottenere forzieri, è quello di giocare giornalmente a Legends of Runeterra e completare le missioni giornaliere, che vi faranno guadagnare molti punti partita, che, sommati a quelli che guadagnerete giocando normalmente, serviranno per riempire l’indicatore dei forzieri che verranno aperti ogni giovedi.
Più si gioca, più si diventa pratici con le meccaniche del gioco e si vince e più carte saremo in grado di portare a casa. Alcune carte e forzieri verranno sbloccati anche accumulando punti per le missioni delle diverse regioni.
Ci sono quattro tipi di carte in ordine di importanza e rarità, comuni, rare, epiche e campioni. Ma oltre alle carte, dai forzieri potremo trovare anche Frammenti, gettoni spedizione e carte Jolly, che servono a creare carte specifiche utili per le strategie che vogliamo attuare.
E se le carte dai forzieri dovessero essere doppie, dopo la terza copia, riceveremo in cambio frammenti in proporzione alla loro rarità, e che potremo ovviamente reinvestire per altre carte nuove.
Bene, siamo arrivati alla fine di questo terzo appuntamento con Legends of Runeterra e direi che a questo punto, siamo a conoscenza di tutte le basi per poter affrontare il gioco e per creare delle strategie interessanti.
Dal prossimo articolo quindi, inizieremo ad essere un pochino più specifici ed andremo ad analizzare quelli che sono gli eventuali aggiornamenti e patch apportati al gioco ed andremo a parlare di mazzi specifici per confrontarci sui mazzi più in uso e magari scoprirne qualcuno nuovo davvero interessante.